4点取ったのに5点入れられて負けたとかではだめなのでそうならないためにも守備においてもしっかり考えていたほうがいいです。
投手ですがどんな投手でも完投させようというのはあまり考えないほうがいいです。
松坂や黒田クラスなら出来そうですが勝っている試合でも安打がたくさん出ていればスタミナも落ちます。
スタミナゲージが緑→黄→赤、と変化していきますが赤で続投していたら打たれやすく監督の采配を出しても成功しなくなることが多くなるので早め早めに交代を。
中継ぎをだす時は裏スキルに注意して、ランナーがいるなら対ランナーに強い投手を、また得点圏ランナーがいる場合はピンチに強い投手とかを考えて登板させましょう。
メモリについて
メモリは基本的にパワー(三振狙い)で投げ、コントロール(打たせて取る)ですが打者に対して変えていき2打席目には前回の結果を踏まえて決める。
打者がたとえば、西武のカブレラだとします。こちらがコントロール(メモリの場所は中より上)で投げて外野フライになったとします。この場合、相手は強振で、これが三振の場合も強振にしている可能性が大です。
これが、内野ゴロだとミートの可能性が大です。
こちらがパワーで投げる場合メモリの位置と、球威により変わってくるのですがパワーで投げて三振を取った場合、打者がどちらにしているかわかりにくいですがメモリを下のほうにしておけば打者によれば当てて内野ゴロになったりするのでその場合はミートの可能性大です。
あと、相手の打率と本塁打の成績を見て決めるのも手です。
同じ西武のカブレラでもホームランを意識して使っていたら打率は低く本塁打の数が多いはずです。この場合はコントロール中心で。
逆に打率がよく本塁打の数が少ないのはヒットを意識して使っているのでパワーで三振をねらっていく感じで。
守備側での監督の采配
対戦相手が攻撃時に仕掛けてくる時にどう対処すべきか。いくつかあげていきたいと思います。
ヒットエンドラン エンドラン警戒+内野後退+外野前進でいけますが、エンドラン警戒だけではポテンヒットになることがあるので内野・外野にも指示を。
センター返し 内角攻めで一番効果がありますが、相手が引っ張り+強振MAXで持っていかれますので気をつけて使う。打たせて取れも効果的ですが投手の能力やメモリ、あと打者の能力やメモリによって変わってくるが意外と使っていける。
進塁打 打者により、守りが変わってくる。右打者に対して内角攻め、左打者に対して外角攻め。これは1塁側に飛ばそうとしているためその逆を攻めるやり方ですが右打者の内角は怖いものがあります。パワーをMAXにして三振を取りに行く手もあります。
スクイズ・バント スクイズやバントの時、内野に対しての指示は出さない。指示を出すと守備位置が変わるため失敗するので出さないでスクイズ警戒・バント警戒のみをだす。
使える?穴場カード
中日の小田幸平です。

このカードの注目するところは送球の18です。捕手でこの数値が高いと盗塁をさすときに刺しやすいです。逆にこの数値が低ければ刺しにくいです。他は数値が低いですが白カードだけのチームを作るときなどに、意外と使えるかも・・・
。
2007年03月