デッキ構築だけでなく戦術論を含め様々なことについて シーマ・ガラハウ(覇王の紋章)×2 ララァの導き×1 緑基本G×16
書いていこうと思っています。
さて、今回紹介させていただくのは緑単サイクロプス隊デッキです。
ザクII改×3
ハイゴッグ(サイクロプス隊機)×3
シャア専用ズゴック(蒼海の死闘)×1
ズゴックE(ハーディー・シュタイナー機)×2
ケンプファー(戦慄の兵威)×3
ゲルググM(シーマ・ガラハウ機)×2
サイド3×3
ニューヤーク×3
マッドアングラー×1
ギレン・ザビ(EB)×2
ブリッツクリーク×3
戦いの駆け引き×1
制圧作戦×3
貴族主義抵抗派×1
見たとおり18弾で登場した「チーム:サイクロプス隊」の
チームテキストを利用したデッキです。
とりわけケンプファーのチームテキストが非常に強力です。
デッキの基本的な動きはブリッツクリークをプレイしてサイクロプス隊ユニットを大量に展開し、ケンプファーのチームテキストを使って場を制圧するのを目的としています。
そのためブリッツクリークをよりサーチしてきやすいようにララァの導きを入れています。
サイクロプス隊以外の基本的なカードについては今さら言う事もないかと思います。
シーマゲルググは問答無用で強いユニットですし制圧作戦で相手を遅らせてる間にブリッツクリークを叩き込めばそれだけでゲームが終了しかねません。
戦いの駆け引きについても同様です。
ケンプファーがいる状態での駆け引きは凶悪と言う他ありません。
今回アクセントとして入れているカードについて解説させてもらいます。
まずシャア専用ズゴック。
これについてはケンプファーを引かなかった場合に相手の配備エリアに触れられる手段が欲しかったため1枚だけ投入しました。
最大の特徴はマッドアングラーです。
これはあまり知られていませんがこの艦船はサイクロプス隊デッキでは非常にいい動きをします。
サイクロプス隊ユニットが2体いればケンプファーは3国力で場に出てきます。
しかし通常は1ターン目にザクU改、2ターン目にハイゴッグとプレイしなければケンプファーは3ターン目に出てこないのです。
シュタイナーズゴックではユニットのターン1枚制限に引っ掛かってしまいます。
そこでマッドアングラーでクイックを与えることによりシュタイナーズゴックをプレイしたあとにすぐにケンプファーをプレイすることができるのです。
もちろんそれだけではありません。
忘れがちですがハイゴッグは相手ターンにもテキストを使用することができます。
マッドアングラーの補給の効果でハイゴッグを帰還ステップ規定の効果でロールさせないようにすれば、自軍ターン、敵軍ターン両方で相手の捨て山を除外することができます。
動き出せばあっという間に相手の捨て山はなくなっていくでしょう。
他にもシャア専用ズゴックのテキスト起動にも多少なりとも貢献してくれます。
マッドアングラーは防御力が高いのでハイゴッグの防御力の低さを十分補ってくれます。
このデッキは攻めは非常に強力な反面、相手に何かされると対応しにくい脆さも持っています。
魂の輝きやZ編のサイコガンダムなどの全体除去にはかなり弱い面が目立ちます。
シーマやギレン、制圧作戦などでうまく妨害しつつ早いターンでゲームを終わらせにいきたいですね。
戦いの駆け引きを抜いてララァの導きやシュタイナーズゴックなどを追加してデッキ全体の安定性を高めるのも悪くないかもしれません。
さて。初回のコラムということもあってか多少説明的な感じになってしまいました。
では皆さん良いGWライフを。
2007年03月